Автор: Джаггернаут aka Семнадцать отвратительных енотов. Текст со страницы http://www.juggernotes.com/


О некромантии.


   Итак, товарищи. Следующее сообщение посвящено теме некромантии в фэнтези и РПГ-мирах. Вопрос, конечно, крайне насущен для самого широкого круга читателей, но мне не будет обидно, если кто-либо, сославшись на занятость или семейные обстоятельства, не станет читать мои скромные, но протяжённые упражнения на столь важную тему.

"Нэг Ужасный вошёл в Зал Мёртвых" (первая фраза из книги про Конана какого-то "последователя Говарда").

   Коротко о магии вообще. Магию Сергей Переслегин лапидарно определяет как прямое воздействие информационного мира на физический. Определение достаточно для прикладного рассмотрения практически любого феномена фэнтези и РПГ, но в общем, имхо, неверно. Магия есть не прямое воздействие информационного мира на физический, а воздействие через уникальное посредничество, в принципе непригодное ни для какого другого воздействия.

   Обычное воздействие информации на материю всем известно - чтобы не рыться в повседневности, возьмите, например, вселюбивое ющение на майдане. Однако та же самая информация может оказать своё воздействие через самых разных посредников - устная беседа, митинговые вопли, телепередача, газеты, радио... В магии же, например, заклинание записанное ни в коем случае не равноценно заклинанию произнесённому - да ещё разными магами.

   О посредниках в магии. Вопрос видов магии - вопрос субъективности посредника её осуществления. Существуют два и только два принципиально независимых вида магии - в АДД это "священная" и "арканная".

   Теургия и её антипод демономания(?) подразумевают личностного посредника - божество или демона, которому идёт запрос на магическое воздействие от жреца или вызывателя, каковой запрос в общем случае может быть удовлетворён или отвергнут.

   Вся остальная магия есть продукт взаимодействия мага с некоторой безличной сущностью, присутствующей в мире - эфиром, флогистоном, аурой и прочим газом теплородом.

   Амбивалентные варианты "могучего артефакта" или "псионических воздействий" я не рассматриваю.

   Важно: это единственное различие. Им и только им будут определяться социальные ниши "жрецов" и "колдунов" в некотором обществе, буде таковые существуют одновременно. Если эти ниши совпадают (божества дают жрецам делать то же, что могут колдуны, или, напротив, колдуны выучили кунштюки, характерные для жрецов), между "жрецами" и "колдунами" начнётся заруба с непредсказуемым исходом. Чтобы она не началась, нужны постоянно действующие ограничения как для "жрецов", так и для "колдунов".

   О технологичности магии. Технологичность магии реализуется на уровне подготовки мага, но не в его деятельности. На поток можно поставить теоретическое обучение, но не сколько-нибудь сложную практику. Житие всякого мага уникально, и намеренное копирование жития результатов не даст.

   Из этого, в частности, следует, что определяющими факторами для использования кем бы то ни было всеразличной "маготехники" и/или "маготехнологии" будет сложность таковых, квалификация *конкретного мага*, обеспечивающего их функционирование, и специфика задачи.

   О некромантии. Определить её точно довольно сложно.

   Некромантией в дальнейшем буду считать магию, целью или средством осуществления которой является имитация жизни в аспекте физического существования через использование органических материалов, необходимых для поддержания жизни. Хрестоматийный Голем не был продуктом некромантии, а вот великан Мёккуркальви, которому для функционирования вложили в грудь сердце кобылы - был.

   Под имитацией жизни в данном случае я имею в виду способ существования белковых тел, зависящий, однако, от постоянного и непрекращающегося магического воздействия. В дальнейшем создания некромантии я буду называть "кадаврами".

   О необходимых условиях практики некромантии. Условия, необходимые для сколько-нибудь успешной практики некромантии, крайне разноплановы.

   1. Возможность осуществления магической подпитки. Может показаться, что это условие необязательно, так как сложные кадавры типа вампиров нуждаются только в кровушке. Однако сам способ уничтожения вампиров при помощи осиновых кольев показывает, что магическая подпитка всё-таки каким-то образом осуществляется - такая же рана, нанесённая не осиной, действия на вампира не имеет.

   2. Достаточная эффективность функционирования кадавров, то есть отношение пользы, принесённой таковыми, к трудности их создания. Сюда входят и технологичность процесса, и боевые качества, и многое иное. Условие весьма субъективно.

   3. Наличие в данной реальности концепции души, как единой, универсальной и независимой от тела сущности человека. Вне таковой концепции некромантия невозможна или, по крайней мере, её развитие как самостоятельной школы магии, резко осложняется. В Древнем Египте с его сложными идеями о нескольких несамостоятельных душах в одном теле, бьюсь об заклад, мумиями никого не пугали. А вот у язычников-викингов с некромантией в мифах было уже всё в порядке.

   О древних греках и Карле Марксе. Условие 3 заслуживает подробного рассмотрения. Возьмём Элладу, миф об Орфее и Эвридике и другой - о Геракле. Орфей отправился в царство Аида, дабы вытащить оттуда Эвридику, ту самую женщину, которую он любил. Геракл по смерти имел "тень" в Аиде, а сам кушал амброзию на Олимпе. Одиссей шлялся в Аид за информацией. Имхо, всё это складывается в совершенно конкретную концепцию - в Аиде были не сами люди и не их души, не их "я" в современном смысле, а "ярлыки" к людям, как значки на столе виндов.

   Отсюда ясны и идеи товарища Аристотеля, определявшего раба, как одушевлённую вещь (с поправкой на лингвистический и семантический дрейф понятия "душа", напоминаю). Товарищ Аристотель просто не мог вообразить, что "я" может рассматривать себя отдельно от тела.

   Зажгу. Этого вообще долго не могли вообразить. Все Средние века. Вообще, понятие "моё тело" появилось в смысловом багаже европейской цивилизации только с началом капитализма, когда возникла идея отчуждения тела человека за деньги - продажа рабочего времени. До того такой идеи просто не было.

   Ага, а вы как думали? Капиталистические отношения "собственник-пролетарий" вообще и есть торжество некромантии в описанном выше смысле. Тело пролетария на какое-то время превращается в придаток к станку, а где там его душа - никого не волнует. Нужен пример магической подпитки через воздействие информационного мира на материальный? Эхм... ка-ароче, вряд ли кто-то думает, что за деньгами нынче есть хоть что-то, кроме той же самой информации, хотя бы и в виде множества договоров, о которых пролетарию ничего не известно...

   И, доводя мысль до предельной ясности, с учением Маркса знакомы? Даже если Маркса побрить, он вряд ли стал бы похож на истинного арийца Шварценеггера, но драйв потомка раввинов совершенно конановский - валить чернокнижников и освобождать зомби. Полезно, кстати, читать Ленина, а лучше Сталина - тот понятнее излагает - об организации большевиками борьбы рабочего класса1.

   Если кто-то думает, что я брежу и вообще недостаточно убедителен, ставите себе на комп гениальную "Planescape: Torment" и в порядке прохождения обращаете внимание на фракцию Дастменов, которые подписывают с жителями славного города Сигила контракты на использование их тел после смерти. Потом поднимают их, и зомби на помянутых Дастменов вкалывают. Можно ещё почитать Джека Лондона.

   Любопытно, что ничего похожего в иных играх АДД нет, там зомби просто населяют подземелья, рычат и кусаются. Одного раза посмотреть в зеркало хватило? Мельком есть в "Аркануме", но там это затенено контрастом "магия-технология", а пролетарское движение орков, загнанных на фабрики, банально расстреливается из mechanized guns (я не оттуда списывал реалии своего рассказа "Поездка на Запад"; напротив, вспомнил про Арканум после того, как дописал рассказ).

   О душе и теле. Итак, всякий порядочный некромант повинен рассматривать феномен жизни как упорядоченное взаимодействие двух независимо структурированных начал - материального и духовного, которые его магия обязана использовать по отдельности2. Проще говоря, некромант рассматривает любое существо как автомобиль с шофёром. И все магические воздействия некроманта на живое можно классифицировать по этой аналогии:

   1. Исторжение души, то есть шофёра выпинывают из автомобиля. Может использоваться и как боевое заклятие.

   2. Вред автомобилю без прямого вреда шофёру - большинство боевых заклятий некромантов действуют именно так.

   3. Использование пустого автомобиля. Ну, понятно, зомби всякие, и прочие. Сюда входит и защита от них.

   4. Использование безмашинного шофёра. Призраки и т.п. Защита также подразумевается.

   О социальных показаниях к некромантии. За признанием некромантии социально неприемлемой очень редко есть что-либо, кроме чисто эстетского отвращения креатора к трупам и прочим неаппетитностям. На самом деле некромантия в магическом мире может быть признана неприемлемой только на одном основании: если она способна заменить собой все остальные оформленные школы магии либо решающее большинство таковых. Если этого не происходит, то некромантия практикуется на общих основаниях, а все поправки на её специфику соответствуют поправкам, которые в индустриальном мире характерны для "вредных производств".

   О боевой некромантии. Стереотипы боевой некромантии - армия зомби/ghost и исторжение душ в массовом порядке - опять-таки не выдерживают проверки здравым смыслом. Как в похожей ситуации выразился профессор Преображенский, "можно привить гипофиз Спинозы или еще какого-нибудь такого лешего и соорудить из собаки чрезвычайно высокостоящего. Но на какого дьявола? - спрашивается. Объясните мне, пожалуйста, зачем нужно искусственно фабриковать Спиноз, когда любая баба может его родить когда угодно."

   То же самое касается и бойца. Низший кадавр - зомби или скелет - предполагается малоуязвимым и не просящим в общем случае спать и жрать (хотя командующему-некроманту в том же общем случае надо и то, и другое), зато живой солдат не требует постоянной магической подпитки, способен на гораздо более сложные действия, - типа содержания и подгонки под себя доспехов - а главное, обучаем и инициативен. Точно так же только окончательно спятивший под влиянием креатора командир пошлёт живые войска в давилку пехотного сражения против армии таких кадавров. А поставить военную подготовку, заточенную под такие ситуации, любому уважающему себя государству - месяц подумать.

   Любимый фишняк - когда убитые враги тут же поднимаются и становятся орудиями некроманта - в реальной жизни предполагает такую магическую мощь при возможностях её адресного применения, что военные методы использования этой мощи выглядят откровенным детским садом.

   Массовое использование высших кадавров, хрестоматийным случаем которого являются полчища трупов, вызванных Арагорном себе на помощь, опять-таки занимает довольно узкую нишу из-за чудовищной магической силы, необходимой для этого, и, скорее всего, проходит по разряду "священной магии" и очень большой благосклонности богов.

   Исторжение душ проходит по разряду оружия массового поражения и сравнительно с другими его магическими реализациями ничем не выделяется. Критерии зрелищности и сравнительной эффективности, обусловленной особенностями конкретного фэнтези-мира, я тут не рассматриваю.

   Однако штучное применение кадавров как умножение сущностей и форсированное им усложнение военной стратегии действительно способно оказать серьёзное влияние на ход войны в фэнтези-мире. Дело в том, что кадавр - высший или низший - в любом случае является тактической единицей, в отличие от шаровой молнии, которую швырнул во врага стихийный маг. Мало того, эта тактическая единица обладает ярко выраженными особенностями, то есть в определённых условиях и при соответствующем взаимодействии со стандартными тактическими единицами может оказаться много эффективнее обычного исполнителя. Платой за эту эффективность станет неэффективность в других условиях, но это уже дело разума военачальника.

   Скажем, одиночный кадавр-ассассин способен порешить вражеского полководца, если его охрана не готова к тому, что ассассин окажется малоуязвим. Другой пример: использование призраков в разведывательных целях. И так далее.

   Заключение. Вышесказанное написано в помощь креатору, желающему ввести в свой мир некромантию и/или характерные её признаки (самовыкапывающиеся зомби и проч.). Резюмируя, можно указать на следующие особенности некромантии:

   - это *сложная* магия, само существование которой обусловлено разноплановыми факторами;

   - это магия, затраты на которую в общем случае растут *нелинейно* - чем больше поднимаешь зомби, тем больше нужно тратить магической энергии на их содержание и *управление* ими, а вот шаровыми молниями можно тупо кидаться пропорционально количеству маны;

   - это магия, применение которой в сколько-нибудь массовом масштабе для решения некоторой задачи очень резко выявляет аспект технологичности решения задачи, *индустриальности* такого решения;

   - это школа магии, которая в общем случае присутствует в обществе на тех же основаниях, что и остальные школы;

   - это школа магии, которая имеет военное значение преимущественно в области неаналитической стратегии.


   1. Для себя, на полях: переписать какую-нибудь статью Сталина в терминах магии. Попробовать уточнить границы применимости описания: реклама, клерки, менеджеры, акционерные общества и проч. Назад.

   2. Лирическое отступление. Славяне подарили западному миру идею упыря. Хорошо прижилось. Запад отдарился идеей "ghost" - нежити, способной причинить материальный ущерб, но неуязвимой для материального же ответа. Прижилось постольку-поскольку. Назад.


   Засим всё. Кстати, Нэга Ужасного Конан, естественно, оприходовал. То есть пустил в расход.